神枪压制
关于神枪
神枪作为顶级四卡,用来打伤害和压制都有着相当不错的效果。强爆之后的连段也可以说是非常地好接,而蝙蝠本身攒卡速度很快,也正好弥补了蝙蝠压制无SC时削灵差的短板。在压制中代入神枪,若成功爆灵,3000血,爆1灵,对方倒地。3000血的收益甚至比大部分的五卡还要高。
使用神枪时保存SC的小技巧
因为神枪是4卡,当手里攒出一张神枪时,放到第一张。后续卡槽如果刷出神枪,切卡,让两张神枪相邻。
当5张卡打满后,你就可以把挨着的两张神枪分开到最后一张、手上一张。使用完手上的神枪,就可以留下一张神枪,同理你可以留别的需要的卡
举个例子:神枪 空 空 空 空
攒卡一段时间后神枪 夜王 神枪 空 空
此时切卡两次神枪 神枪 夜王 空 空
继续攒卡神枪 神枪 夜王 铜钱 大不夜
此时切卡一次神枪 夜王 铜钱 大不夜 神枪
使用神枪即可留下一张神枪,因为神枪是一张4卡,只消耗前四张卡片。
若想保留其他卡片,请将想保留的卡片置于神枪前方的一张,同时在攒卡完成前必须与神枪相邻
使用神枪时将神枪切到手牌第一张,想要保留的卡就会位于最后一张得以保留。
神枪打防-相关数据
说明:神枪打满共5Hit,距离过近时一般只能命中4Hit
打满5Hit
磨血:1230
磨灵:2.5
有利帧:+39
4Hit
磨血:988
磨灵:2
有利帧:+28
神枪代入压制
代入神枪的前置体术:AAAA、6A、3A、236
这些体术接神枪是无缝,别的体术会被擦弹躲神枪
以下都是指版边的情况
体术—神枪
3A/236
蝙蝠的突进技,使用这两个体术接神枪会由于身位过近丢失1Hit(类似J2A打康后退一步神枪才可以打满5Hit)所以神枪打防计算磨灵的时候要按两颗来算,但不能不用,由于可以拉近身位的特性,抓DD的能力相比于推远的代入,要强的多(2A可抓到所有方向的DD),而且236属于必杀,通常可以取消前面的一二级体术或弹幕来代入神枪压制,神枪的1Hit、半颗灵、两百血丢就丢了,236本身也带有磨血和站防择。没成功代入神枪,被擦被确反,反而是因小失大了。
AAAA/6A
AAAA接神枪一般都是正常压制失误或没有猜中对面会抢蝙蝠有利的地方,然后用神枪取消后可以继续压制
6A也分为两种情况,6A可以把自己推开一小段距离,在一定的距离外神枪,5Hit可以打满,神枪最后1Hit被2DD可以用DA抓到6DD需要用2A或3A抓。
体术—弹幕—神枪
特殊距离 2A—B—神枪 全程无缝
这是一个很炫酷的东西,2A—神枪有缝,2A—B无缝,最速的2A-B-神枪无缝。
2A-B-最速神枪,神枪发动时,B还没有打防,由于2A-B无缝,B打防时给的硬直续上了2A的硬直,此时,神枪无缝。有距离要求,但是可控。
优点
B打0.8灵,又因为推远,神枪5Hit可打满,总共就是3.3灵左右。
板中DA打上半身,或J66的高度推到对面身上(要有推的位移,多少无所谓,保证是贴紧的即可)JA打下半身,这个位置差不多就是极限的2A-B-神枪无缝距离了。
版边同理,但由于版边的后退会变小,成立的极限距离是JAA,JAA时也需要和对面贴紧。
但有个问题,J66-JAA-2A-B-神枪,神枪有时候只能打4Hit,6D-JAA可以解决,但是要控一下高度,往下落一点6D撞到对方身上JAA-2A-B-神枪就可以打满了
同理,6A-B-神枪特定距离无缝,这个距离没有办法控,不过可以走出来,感兴趣自己打打,5A应该也可以推一点。
缺点
这是一个很严重的问题,由于神枪前最后1Hit不是体术,来不及用暗转封住DD,6DD-2A确反,而且不能确认。
如果不贪推远的那1Hit,可以2A-B-236B-神枪,但被2DD了2A仍然无法抓。
一个想法
写本文的时候异想天开,去打了打,6A错防-C-神枪,4.5颗灵,和上面的2A-B是一样的。
但不需要C去续6A神枪的硬直,只不过6A错防后接神枪无缝的时间够多放个C的,而且大概可以确认,比近距离确认6A错防C无缝要宽松很多。
部分原理
注意
在非想天则中,防御的一方进入防御硬直时,可以进行一个叫做 预输入[1] 的操作,而DD也是可以预输入的。
错防会增加防御硬直,体术(错防)—取消—体术(正防) 之间是无缝。
在神枪代入压制中,若神枪前的第二个体术错防,对方在错防的时候输入6DD,只要后面体术正防则这两个体术之间无缝。
在正防了神枪前最后体术的那1帧,6DD由于预输入将直接发动,会导致神枪被擦,对方AAA即可确反。
例子:蹲防错防蝙蝠的A3的两Hit,站防正防A4的同时开始预输入6DD,此时若蝙蝠使用神枪就会被6DD擦弹躲掉,然后被确反。
取消体术后接神枪会进入 暗转[2] 状态。若前面的体术不是无缝,那么预输入就无法从缝前延续过来。
此时最短只有2帧可以DD(按照62帧游戏的情况,大约只有0.03秒的时间允许你输入DD),几乎不存在被DD的可能。
若前置的体术无缝,对方预输入的时间充裕,暗转就来不及封住预输入的DD,会被对面DD。
上面没看懂没关系,不过我还是希望来学这篇压制的人理解原理,自己去想东西。
对策的办法
1.如果你确认速度够快,看到错防直接神枪。
2.如果你确认速度不快,那么神枪前第二个体术如果带有择,你就需要在两个体术中放帧,来手动让 错防体术——正防体术 中间出现一个缝。
如果神枪前第二个体术不带有择,并且两个体术之间是无缝,那么放心打,最速即可。
蝙蝠的一级体术到二级体术中基本都是有缝的,其实打的时候不太需要担心,除了5A 6A/3A、6A 236在前面错防、后面正防的情况下因为无缝可以被DD,应该也没有什么了。
技巧
很多人会喜欢在正防2A后蹲防,因为距离太远6A打不到,而3A带有突进,大家都去防3A了,你就可以2A236,基本可以择到1灵。
天气雨也可这么打,别一直用,和3A换着出,算是让对面强行的和你多猜一次拳吧。
关于236C神枪
我曾经也研究过236C,这个236C可以看成两个236B首尾相连。
可以近似理解为如下结构
236B发动准备——236B发动过程——236B硬直——第二个236B发动准备——第二个236B发动过程——第二个236B硬直
可以取消的时间:236C分成的任一236B结构中,发动过程如果打防,此时神枪取消发动。
而236B硬直——第二个236B发动准备之间同样可以使用神枪进行取消。
两段236B之间只有6F的缝隙,哪怕你在最后一F输入神枪,这个长度依然没有让第一下236的硬直结束。不会让对面逃走。
在236B——神枪中,236B打防那一帧可以取消,可以预输入,236C神枪可以把他当成236B神枪使用,但是第二段是有用的,下文会讲。
使用神枪后分为三种情况
未爆灵:没什么可说的。神枪打防后继续常规压制,或抓神枪最后一Hit的DD。
完美爆灵:打版边的AAAA系列连段,爆了直接走过去打是来得及的。有能力的话,前面可以多打一个DA增伤。
不完美爆灵:看左上角的Limit,神枪打中1Hit加10Limit,一个C弹打满加20,JAA/J2A/J8A加40,具体看Limit数来打后续连段,保证连段收尾的时候是使用体术结尾,并且使Limit>100,基本上就很高伤了(如果灵够就尽可能多打C弹幕,体术收尾),灵不够的话在Limit20及以上时打JAAJ2A出圈即可。
还有一件事,神枪最后1Hit完美爆灵时可以被DD,DA能抓2DD,AAAA能抓6DD,如果是贴身的完美爆灵,可以2A抓DD,没抓到也是正常连段。
然后打2A-C-JA-J2C-JAA,很稳定,不能打AAAA系列就多打个JA加伤的双C吧,或者D起来确认对面有没有DD出最速JA,没动好好爆了就出降DA,确认有难度。
神枪爆五灵
下面给出几套
神枪本身有2/2.5颗削灵,所以我们的主要思路是快速打掉3/2.5颗灵
B=0.8 C=1
版边
J2BJ2C6DJAA2AB神枪(2ADD跑了,对面蹲了有的时候B会丢1Hit,导致爆不了,所以前面可以换成J2CJ2C这种,这样就足够了)
先择一灵(不管是使用J2C等弹幕或是体术),J2BJ2CJAA2AB236神枪(同样2ADD跑了,蹲了可能导致B丢Hit,本身是打出不完美爆灵(1Hit神枪打中),丢Hit就可以打AAAA的连段,不丢Hit那个位置和自己的灵很尴尬,要打6 7JAJ6A2A236B)
先择一灵 2BC236C神枪(重点来了,一定要236C,并且按照上文说的打,不然你神枪只能打3Hit爆不了,2B-C读到会被28,限制要稍微近一点,对面不可以蹲)
别的我忘了,建议发挥自己的想象力,快速打掉足够多的灵就可以,让对面反应不过来
版中
有一个很帅的蝙蝠[3]说过:蝙蝠版中的有效磨灵手段是JC落地,对面不敢轻易DD,会被4A,2A抓到。
借这个心理,我们可以
J2B-JA-J2C落地4一小步(为了凑相当于2A-B的硬直,不难,打个两三遍就会了)-B-神枪五灵,但是会被DD
主要思路是用JC粘住(可落地多加个B)神枪,打对面想不到
远版J2B-JA-J2C-JA-2A-B-神枪
近版J2B-JA-J2C-6D-JAA-2A-B-神枪
(可以由7-J2B推版转压制)
其他常用神枪爆灵
先择一灵,DA 2B C 236C 大神枪
先择一灵,DA J2BJ2C JA 2A B 236C大神枪
先择一灵(8跳高点J2C) JAA JC落地黏住 2B 236C 大神枪
7 J2B 66 JA J2C 66 JAA 落地稍稍后退 5A 6A B 大神枪
这里放帧比较关键,放少了只打4Hit,放多了会回灵,5A之后的每一步都要最速,否则对方也会回灵。
7 2B 66JA J2C 6D(为了退出足够远的距离,若66JA,一会还要后退2A)JAA 落地 2A B 大神枪
由于蝙蝠在空中特殊移动的方式,使得蝙蝠位移(123D)结束在低空时后自由落地,会有一小段不能动的时间,这段时间可以进行JA的发动(无论是否打出,进入发动即可),落地后取消JA,固有落地硬直消失,此时:
29JA J2B J2C(可放帧)3D (JA) 4 4AxN 6A/2A/6A/2A6A/5A6A B大神枪
好处是帅,可以抓6DD,但体术弹幕神枪的通病是DD体术会被DD。
由于两次弹幕削灵中隔的时间过长,可能会出现回灵的状况,4距离太短神枪会少1Hit,所以可以在对面非满灵时使用(在前面加上7 J2B 66JAA等,不同体术4的距离不同,自行体会)
29JA成立机体有效,需要29JA正防(错防J2B会挥空,J2C会打防,若对面未在JA后跳走可以继续打)
关于JA-J2B-J2C无缝原理
巧克力绒:在F式中同样提到过JAJ2BJ2C无缝这一点,是前段时间无意间研究发现的。
或许前人早就发现了,不过总之,下面由我来详细说明一下基本原理。
首先需要明确的是,非想天则中的判定框都为方形,攻击判定如是,受击判定亦如是。

上图是蝙蝠29JA后最速J2B的判定图示,我们知道J2B的弹道是向右下45度角偏上一点的角度,同时J2B的弹道会由聚拢转向分散
那么我们将可以预测到,图中的J2B将与衣玖的头部上方绿色判定框相遇,然后发生弹幕判定,此时衣玖处于29JA的防御硬直中,因此29JA-J2B无缝。
我们还需要知道一件事:相对于右下45度角来说,J2C的飞行角度是偏向下方的,J2B是偏向上方的
已知29JA-J2B无缝,我们只需要缩短J2B-J2C之间的缝,就可以做到全程无缝,那么我们最简单的做法就是延长J2B的飞行时间。
所以29JA-J2B-J2C无缝是如何做到的呢?熟悉蝙蝠的人应该知道,蝙蝠最速6D-J2B-J2C无缝基本是不成立的,但29JA-J2B恰好位于一个特殊位置
原理恰恰是我上面说的J2B延迟判定导致的,6D-J2B的J2B弹道是在产生时已经与衣玖重合的,而29JA-J2B的J2B弹道则拥有至少1F的飞行时间。
这短短1F足够使得J2B-J2C无缝了,这就是最简单的原理。
由于J2B弹道较快,J2C判定框较大,因此经过一定程度的测试,在蝙蝠J2C产生即可命中的距离内,若J2B命中头部上方,J2B-J2C无缝。
那么下面抛出可用结论:
在版边,蝙蝠与对方几乎贴身或贴身的情况下,若J2B判定命中对方头顶受击判定,则最速J2C与J2B间无缝。
全程最速的情况下,只要能打到,29JA-J2B-J2C无缝、DA-J2B-J2C无缝、D2A-J2B-J2C无缝
此处所谓的头顶受击判定用几何来描述就是,J2B的攻击判定命中了受击判定方块的顶面,而非面向你的侧面。
可能不严谨,欢迎纠正和后续开发
最后
以上,本文所有说的神枪爆灵,全部可以变成打乱动的办法,JC落地4一步2A抓DD,没抓到还可以接着236C(236B太短打不到)神枪,通过神枪打防有利转常规压制,2AB系列DD2A会跑掉,那就2A236之类的(最好用236C,为了确认第一下有没有给对面康飞导致自己神枪空了这种事,没有康飞就卡236C第二段输入)当成大号猜拳,你猜中了放你一马,不敢动那我就强爆你,没猜中被打乱动了那就4000起步
在无缝压制中,防御方的防御状态会一直存续(即便松开了防御,也会自动防御后续的攻击),在压制出现缝隙前的一小段预输入窗口中(大概是15帧),输入需要在压制缝隙出现后最速做的行为,在对方压制出现缝隙的那帧就会最速开始发动。 ↩︎
暗转:释放SC时,背景出现角色立绘的状态,此时不能DD。 ↩︎
很帅的蝙蝠是曾经的最速相对6 DN,他搞出了很多非常炫酷的东西,神枪压制之类的也写了满满一大篇,有不少都是参考那篇的,虽然我跟他的时代差的有点久远,那篇Chm里也有不少是错误的,但是这些思路正常人从未想过的新的方向,我希望未来有一天我也能和他一样帅()
本文所有的解释原理的部分,我希望来学的人都能理解,对代入压制时选择还是有着一定影响的
神枪会被羽衣拍掉,看他捏羽衣就狠狠J2C然后抓他乱动,别丢神枪了 ↩︎